Mas Caro Que Un Videojuego
Por la edición electrónica de El Periodico de Catalunya (http://www.elperiodico.com) me entero por enésima vez de que "la industria del videojuego supera ya a la cinematográfica", y que "el precio medio para el desarrollo de un videojuego es de 20 millones de euros". Sudores fríos... ¿Quién lleva las cuentas, algún gestor de la SGAE? Uno ya se imagina que crear un videojuego con las exigencias que solicita el público actual no es barato, pero de ahí a hablar de un presupuesto como este media un abismo... ¿O a lo mejor es cierto?
Se le podría preguntar a Jordan Mechner, responsable de un clásico de categoría como Prince of Persia, cual fue su presupuesto en 1989 cuando lo creó... usando a su hermano como modelo para los movimientos, saltos y caídas. O por qué se retiró del equipo que realizó las diversas secuelas de su juego, ya en clave "moderna". El problema de los videojuegos es que antes eran una cosa artesanal realizada por un pequeño grupo de entusiastas, y ahora están influidos en demasía por los criterios de mercado y las teorías de la empresa moderna. Lo único que tienen en común el ID Software de Wolfenstein 3D (1991) y el de Return to Castle Wolfenstein (2001) es el nombre y el núcleo central de programadores. Un videojuego actual es caro porque:
- Como se quiere ser tan ambicioso y abarcar tanto, un solo equipo no llega a todo. Así que se licencian tecnologías de terceras partes (motores 3D, sistemas de gravedad, desarrollos de sonido, implementaciones de video, etc) para reducir el tiempo de desarrollo, a costa de poner a dieta el talonario de cheques.
-Las "grandes estrellas" de la creación videolúdica se resisten a ensuciarse las manos con algo que no sea el código puro y duro, por lo que muchas veces hay que subcontratar el diseño gráfico, el sistema de menús, la digitalización de sonidos o el modelado 3D a empresas mas pequeñas, que tienen el mismo papel que un proveedor en una cadena de montaje.
-Es fundamental conseguir un esponsor para el videojuego, que ayude a enjugar los gastos, o anunciantes dispuestos a pagar con largueza para que sus productos o marcas aparezcan por doquier. La excusa oficial es que los aficionados no podemos soportar, pongamos por caso, una carrera de F1 que muestre "versiones" o "pastiches" de las marcas originales.
-Como que las ideas escasean, es muy importante lograr la licencia de una película, serie de TV o personaje de "campanillas", que ayude a que el videojuego se venda solo. Poco importa que se ponga a un personaje fuera de contexto (los juegos de carreras de Shrek o Crazy Frog, por ejemplo). Por ello, gran parte del presupuesto se va en pagar derechos a Hollywood o grandes corporaciones, en vez de pagar a mentes creativas para que hagan algo nuevo y original.
-Hay que pagar los royalties correspondientes a las canciones de tal o cual grupo, para "ambientar" el juego. Si luego hay suerte, y se puede vender aparte un disco recopilatorio o un "remix", mejor que mejor.
-Es preciso contratar guionistas pistonudos para que le den una vuelta de tuerca a lo de siempre, expertos de marketing que asesoren sobre las tendencias del mercado y preferencias del público, ilustradores y escultores para que creen los modelos que se pasarán luego a 3D, ingenieros de redes para el sistema multijugador, contables que vigilen el despilfarro, expertos para la consultoría a nivel técnico de armas / coches /aviones / táchese lo que no proceda, traductores especializados para las localizaciones del juego, actores para el doblaje... ¿Sigo?
-No hay que olvidar la creación de un departamento que se encargue de las licencias para "merchandising" que genere el videojuego (figuras de acción, adaptaciones cinematográficas, complementos para consolas, ropa, series de dibujos animados, carteras para el colegio, tazas de desayuno, cómics, etc...). Call of Duty, por ejemplo, tiene su propia línea de soldaditos articulados. Es por eso que a las grandes sagas llenas de secuelas (como el mencionado Call of Duty, Doom, Need for Speed, Final Fantasy, Gran Turismo, FIFA, etc) se las denomina "franquicias" (franchise), por la gran cantidad de negocios paralelos que generan.
En todo este proceso se suelen olvidar conceptos sin importancia como son "jugabilidad", "adicción", "curva de aprendizaje", "experiencia de juego" y algunos mas... Y el público, cansado de que le vendan siempre lo mismo con los colores cambiados y basado en el tema de moda, da la espalda al lanzamiento. Y el videojuego fracasa. Y todo es mesarse las barbas y rasgarse las vestiduras por parte de los expertos, programadores, asesores, directivos y otros bípedos. ¿No sería mejor gastarse solo una centésima parte de este dinero e invertirlo en lo que de verdad importa? ¿Y como que la SGAE está dejando escapar un pastel
tan apetitoso? Si van a cobrar canon por los móviles debido a sus capacidades multimedia que casi nadie usa, ¿por qué las consolas, incluidas las portátiles, que pueden hacer mucho mas, no están en su punto de mira? Mejor no doy ideas...